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Videojuegos Roguelike para Personas con Discapacidad Visual

ÍNDICE

Introducción.
El género roguelike.
Roguelikes y accesibilidad.
Juegos actualmente disponibles.
Juego 1: El Amuleto de Hamsun ( Hamsun's Amulet ).
Juego 2: El Ojo Interior (The Inner Eye ).
Juego 3: La Mazmorra Accesible (The Accessible Dungeon ).
Información de contacto.

INTRODUCCIÓN

TOP PLAYER LYS es una iniciativa planteada por profesores del Grupo de Lengua Y Sociedad de la Información (LYS) de la Universidade da Coruña. Su objetivo es el desarrollo de videojuegos accesibles para personas con discapacidad visual empleando técnicas de procesamiento del lenguaje natural. Dichos juegos son desarrollados en el marco de trabajos fin de carrera de estudiantes del último curso de Ingeniería Informática. Hasta ahora se ha centrado en juegos roguelike

EL GÉNERO ROGUELIKE

Los videojuegos roguelike, o "de tipo Rogue", son un subgénero de los videojuegos de rol. Por lo general su ambientación es de tipo fantasía heroica, a semejanza, por ejemplo, de Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons). El personaje del jugador, el héroe, explora una mazmorra o entorno similar luchando con las criaturas que lo habitan (por eso suele denominarse a estos escenarios como "exploración de mazmorras" o "dungeon crawl " ). En su viaje el héroe irá ganando experiencia y recogiendo todo tipo de tesoros que le ayudarán a hacerse cada vez más poderoso. Además de la temática general del juego, los roguelike suelen compartir una serie de características:

  • Juego por turnos: A grosso modo, cada acción o movimiento del héroe equivale a un turno, lo que además le permite al jugador planificar sus acciones.
  • Muerte permanente o permadeath: Cuando el héroe muere, el jugador debe empezar de nuevo desde el principio ya que no se permite cargar una partida anterior. Sólo se permite guardar y cargar partidas al final y al principio de una sesión de juego, respectivamente.
  • Aleatoriedad: Para evitar que la muerte permanente haga el juego aburrido y repetitivo, cada vez que el jugador inicie una nueva partida se encontrará con una mazmorra diferente, que acaba de ser generada proceduralmente y donde el mapa es distinto, las propiedades de los objetos han cambiado, etc. El objetivo es favorecer la rejugabilidad.
  • Pseudo-gráficos ASCII: Supone una de sus características más peculiares. Incluso hoy en día, los videojuegos roguelike más puristas se caracterizan por dar poca importancia al aspecto gráfico, centrándose en la experiencia de juego en sí. De este modo dichos juegos no emplean gráficos al uso, sino que utilizan caracteres ASCII para representar en pantalla la mazmorra y lo que esta contiene. Por ejemplo, el héroe suele ser una @, las paredes se podrían representar con los caracteres | y -, los pasillos con #, los monstruos serían letras, etc. Mostramos a continuación un pequeño ejemplo:

    CÓDIGO DE SÍMBOLOS:

    # Pasillo no iluminado
    . Área iluminada
    $ Algo de oro
    + Puerta
    ! Poción mágica
    @ Aventurero
    D Dragón
    < Escaleras que comunican con el nivel anterior
    ? Pergamino mágico

    REPRESENTACIÓN DE UNA MAZMORRA:

    ------                    
    |....|      ############  
    |....|      #          #  
    |.$..+########         #  
    |....|       #      ---+---
    ------       #      |.....|
                 #      |.!...|
                 #      |.....|
                 #      |..@..|
      ----       #      |.....|
      |..|       #######+..D..|
      |<.+###    #      |.....|
      ----  #    #      |.?...|
            ######      -------

ROGUELIKES Y ACCESIBILIDAD

Paradójicamente, la simplicidad de estos pseudo-gráficos ASCII constituye un problema para la accesibilidad por parte de jugadores invidentes o con otros problemas graves de visión. La razón es que leer e interpretar una representación de este tipo mediante un programa lector de pantalla o mediante una línea braille es extremadamente lento y confuso para el usuario.

Nuestra propuesta consiste en un roguelike con dos tipos de interfaz intercambiables sobre el mismo juego: uno para videntes y otro para invidentes. Además, de este modo estaremos también promoviendo la integración y socialización de estos jugadores pues ambos colectivos estarán jugando exactamente el mismo juego. Para ello el programa muestra en paralelo dos ventanas. En la primera ventana se muestra una interfaz clásica basada en pseudo-gráficos ASCII, destinada a jugadores videntes e inaccesible al lector de pantalla. Al mismo tiempo, en la segunda ventana se muestra una interfaz descriptiva, destinada a jugadores invidentes y accesible al software de lectura. En ella se le presenta al jugador exactamente la misma situación de juego que en la interfaz gráfica, pero empleando descripciones en forma de texto en lugar de gráficos. Por ejemplo, para el ejemplo mostrado en el apartado anterior, una descripción inicial podría ser algo de este tipo:

" El héroe está en el centro de una gran sala rectangular con dos puertas. La primera puerta está en la pared norte. La segunda puerta está en la pared oeste, al suroeste de la posición del héroe. Cerca del héroe, al norte, hay una poción mágica. Cerca del héroe, al sur hay un dragón. Lejos del héroe, al sur hay un pergamino mágico. Los puntos de vida del héroe están al 75%."

A la hora de generar estas descripciones emplearemos mecanismos de generación de lenguaje natural (GLN) y otras técnicas de procesamiento del lenguaje natural (PLN). De esta forma buscaremos una mayor expresividad y variedad en las descripciones para así evitar ser repetitivos y lograr una mayor inmersión del jugador, mejorando la experiencia de juego. Por ejemplo, una descripción alternativa a la anterior, mucho más compleja y trabajada, sería ésta:

" Estás en el centro de una enorme salón de planta rectangular, los andrajosos restos de antiguos tapices cuelgan de las muros de piedra. Ves que hay dos puertas, una detrás de ti, al fondo, la otra está a tu derecha, un poco más adelante. Aún no te has repuesto por completo de tu último combate, y enfrente de ti un feroz dragón extiende sus alas y te cierra el paso. Un olor nauseabundo a azufre se respira en toda la sala. Por el rabillo del ojo puedes ver que detrás de ti, a medio camino de la puerta, hay un frasquito de cristal sin abrir. Asimismo, detrás del dragón puedes ver un extraño pergamino con runas entre las grietas del suelo. "

Los juegos creados dentro de esta iniciativa se distribuirán bajo una licencia de software libre de código abierto, por lo que cualquier persona podrá no sólo jugar con ellos, sino también modificarlos, ampliándolos o adaptándolos como crea conveniente; por ejemplo, ampliando el léxico y mejorando las descripciones, añadiendo elementos al juego del tipo nuevas clases de héroe o nuevos hechizos, adaptando el juego a nuevos idiomas, etc.

JUEGOS ACTUALMENTE DISPONIBLES

A continuación, recogemos los juegos desarrollados hasta ahora dentro de esta iniciativa:

JUEGO 1: EL AMULETO DE HAMSUN (HAMSUN'S AMULET)

Autor: Jorge Viteri Letamendía.
Directores: Carlos Gómez Rodríguez, Jesús Vilares Ferro.
Idiomas disponibles: Inglés y español (manual sólo en inglés).
Requisitos: El juego requiere tener instalado en el PC un entorno de ejecución Java 7.0 o superior. En caso de querer utilizar lectores de pantalla para poder jugar usando la lectura de los mensajes, Java Access Bridge debe estar correctamente instalado y configurado.
Descarga: Disponible en https://github.com/JorViteri/Hamsun-s-amulet bajo licencia GNU General Public Licence v3.

JUEGO 2: EL OJO INTERIOR (THE INNER EYE)

Autor: Luis Fernández Núñez.
Directores: Carlos Gómez Rodríguez, Jesús Vilares Ferro.
Idiomas disponibles: Español e inglés (manual sólo en español).
Requisitos: El juego requiere tener instalado en el PC un entorno de ejecución Java 7.0 o superior. En caso de querer utilizar lectores de pantalla para poder jugar usando la lectura de los mensajes, Java Access Bridge debe estar correctamente instalado y configurado. La función de lectura se ha probado y funciona correctamente con Windows 7, 8 y 8.1, todos en 32 y 64 bits, así como con los lectores NVDA 2014.2 y JAWS 15.0.11024, ambos en 32 y 64 bits.
Descarga: Disponible en https://github.com/Lusote/theInnerEye bajo licencia GNU General Public Licence v3.

JUEGO 3: LA MAZMORRA ACCESIBLE (THE ACCESSIBLE DUNGEON)

Autor: Darío Penas Sabín.
Directores: Carlos Gómez Rodríguez, Jesús Vilares Ferro.
Idiomas disponibles: Inglés, español, gallego y holandés (manual sólo en inglés).
Requisitos: El juego requiere tener instalado en el PC un entorno de ejecución Java 7.0 o superior. En caso de querer utilizar lectores de pantalla para poder jugar usando la lectura de los mensajes, Java Access Bridge debe estar correctamente instalado y configurado.
Descarga: Disponible en https://github.com/dpenas/roomsgame bajo licencia GNU General Public Licence v3.

INFORMACIÓN DE CONTACTO

Si estás interesado en nuestra iniciativa, puedes contactar con el profesor Jesús Vilares en la siguiente dirección de correo: jesús (sin tilde) punto vilares (con uve) arroba u de ce punto es

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